UNA SOCIEDAD DE MUERTOS VIVIENTES

smombies

El 9 de febrero de 2016 dos trenes colisionaron frontalmente en la localidad alemana de Bad Aibling, en el sur de Baviera, ocasionando la muerte de 12 personas, además de 89 heridos, 26 de ellos de gravedad.

¿El causante del accidente? Un controlador de circulación ferroviaria de 40 años que dio una señal equivocada a uno de los trenes para que circulara por la misma vía por la que venía el otro. Y un smartphone en actividad, en el cual el empleado ferroviario siguió jugando “Dungeon Hunter 5”, un juego de roles de género fantástico, hasta un minuto antes de ocurrir la colisión.

Una vez que se dio cuenta del error, envió por radio, 36 segundos antes del impacto, señales de emergencia a ambos trenes para que se detuvieran de inmediato. Pero pulsó una combinación errada de teclas, de modo que los mensajes llegaron a los controladores de las localidades vecinas, pero no a los maquinistas de los trenes involucrados.

De esta manera, el smartphone se convirtió en un factor letal, al afectar seriamente la concentración y la memoria de un profesional que requería de sus plenas capacidades para cumplir una tarea donde estaban en juego la seguridad de cientos de pasajeros.

Pero la amenaza no se reduce a este caso puntual. Allianz, una de las compañías aseguradoras más grandes del mundo, determinó que el año 2016 la distracción del conductor se convirtió en la principal causa de accidentes automovilísticos graves en Alemania, por encima del consumo excesivo de alcohol. Y en la mayoría de los casos la distracción se debió a un smartphone.

Este dispositivo, conocido en castellano como “teléfono inteligente”, ha generado adicción en muchos, secuestrando sus mentes a un mundo alternativo de comunicación virtual que los aleja de la realidad con todas sus leyes físicas y sociales. Quienes dependen de estos cerebros portátiles, ponen en riesgo su salud, su seguridad e incluso sus vidas. Y también las ajenas.

No en vano se ha comparado su comportamiento con el de zombies —muertos vivientes que caminan por inercia— y se ha acuñado un nuevo término para designarlos: “smombies” —mezclando los términos “smartphone” y “zombie”—.

No bastan señales en el pavimento —como las implementadas en Augsburgo, Colonia y Seúl— para conjurar este creciente peligro. Mientras se siga fomentando el uso indiscriminado de smartphones, estaremos cada vez más cerca de ser una sociedad de muertos vivientes.

(Columna publicada en Exitosa el 22 de abril de 2017)

LA DEMENCIA DIGITAL

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En su último libro publicado en el año 2015 —¡Ciberenfermo! Cómo la vida digitalizada arruina nuestra salud, según reza su título traducido del alemán—, el psicólogo y psiquiatra alemán Manfred Spitzer describe una enfermedad producto del mundo civilizado actual: la demencia digital. Un síndrome psicológico pandémico no reconocido aún oficialmente, que se ha ido acentuando con el pasar de los años gracias a la invasión de una tecnología de la información cada vez más accesible a todos.

Según Spitzer, creemos que nuestro bienestar depende directamente del dominio de la nueva tecnología. Y si alguien se niega a formar parte de esto, está desubicado, o por lo menos esa impresión causa.

Muchos mayores, nacido antes del auge de la vida digital, se lamentan de que les cuesta aprender el manejo correcto de Internet, las PCs, los smartphones y compañía. Y quisieran que las jóvenes generaciones la tengan mejor y, en consecuencia, sean introducidos desde muy temprano en la nueva tecnología.

De este modo, se busca fomentar el uso de tablets en los kindergarten, así como de smartphones y consolas de juego en la escuela inicial, y posteriormente el uso extendido de laptops a partir de determinado año escolar.

Todo con el fin de lograr un buen desarrollo de las competencias cognitivas del educando. Al final, todo resulta pura ilusión. Estudios recientes han evidenciado las alarmantes consecuencias de un acceso temprano a esta tecnología: falta de movimiento y tendencia a la obesidad, reducción del espectro sensorial, disminución de la capacidad de concentración, incapacidad para un actuar no reflejo y racionalmente reflexivo, trastornos de lenguaje, empobrecimiento de las relaciones interpersonales, etc.

Además, el peligro de que una adicción sea perdurable se da con mayor fuerza cuando ésta surge en la infancia y en la juventud. Los adultos con un cerebro ya desarrollado pueden hacer resistencia a una conducta adictiva. Los niños y jóvenes, no. Lamentablemente, ya son innumerables los casos de trastornos adictivos en menores de edad, que no pueden prescindir de una pantalla para sentirse que están realizando una actividad con sentido.

Twitter hizo posible a Donald Trump. La nueva tecnología de la información —no obstante todas sus ventajas— hizo posible el surgimiento de una generación de votantes que han perdido noción de la realidad y sólo ven la verdad en sus pantallas.

(Columna publicada en Exitosa el 8 de abril de 2017)